Allegress



step1:とりあえず動かしてみる (画面の見方・基本攻撃)
step2:色々やってみよう (特殊技・投げ・必殺技・ガード)
step3:その他細かいシステム (受身・キャンセル・その他システム)
step4:格ゲー経験者向け システム詳細説明

※格ゲー用語とか遠慮なく使ってますので、格ゲー経験者向けの内容です。


移動系システム



■ダッシュ

・しゃがむことで素早く停止することが可能。


■ハイジャンプ

・下方向>上要素で可能。
 普通の格ゲーくらいのジャンプが出る。
 飛び道具の回避や、真上を狙った飛び込みはコレで。

・垂直ハイジャンプと前方ハイジャンプがある。
 後方ハイジャンプはない。



攻撃系システム



■通常技の仕様

・A(弱攻撃)は連打可能。ただしきつめの乗算補正あり。
 大ダメージコンボにはなるべく入れないほうが良い。
 ただしゲージ回収目的ならあり。

・8Aは1コンボ中1回だけジャンプキャンセル可能(キャラ別に例外あり)

・8Aはジャンプ移行中にも出すことができるため、
 ジャンプキャンセル対応技から直接出すことができる(8A>8Aが出来るのはこのため)
 ただしジャンプキャンセル回数を消費する。

・Bを当てると強く横に吹っ飛ぶ。壁に当たると跳ね返るのでコンボ可能。
 ボタン押しっぱなしにするとガード不能技になる。

・チェーンのルートは
 【A】→【6A 2A 8A】→【B 2B】→【各種コマンド技】
 【JA】→【JB】→【各種コマンド技】
 JAからJBのチェーンは相手空中食らい時限定。

・投げはジャンプ移行には当たらない


■攻撃判定

・同じ攻撃でも、複数の攻撃判定が設定されていることがある。
 そのため、当てる場所や持続によって、
 ダメージや復帰不能時間などが大きく変化する。
 例:オズの6Aは先端ヒットのほうが威力が高い
   ダイキのBは持続ヒットだと吹っ飛ばない

・全ての攻撃判定は「地上ヒット」「空中ヒット」「バウンド中ヒット」の
 3つの状況ごとに内部的に別々の扱いになっている。
 OPも別カウントになる。
 技によっては復帰不能時間やふっ飛ばしのベクトル、
 ダメージやコンボ補正なんかが変化したりする。

・各種攻撃は、1ヒット目のみダメージが1.5倍に増加する。
 なので、コンボせず1発ずつ差し合ってるだけでもそれなりのダメージが取れる。
 また、コンボする場合も、初撃に大技を使ったほうが大ダメージが見込める。


■ワンパターンペナルティ(OP)

・一度当てた攻撃判定は、「ワンパターンペナルティ(OP)」により
 ダメージが少し下がってしまう。
 他の攻撃を当てると回復していく。
 OPは攻撃判定ごとにカウントされる。
 例:レオの236Aと236BはOPを共有するため、236A当てると236Bも弱体化。
   レオの214A等は同じ攻撃判定を複数回当てるため、他の技のOPが沢山回復。


■床バウンド

・一部の攻撃判定に「床バウンド属性」が設定されている。
 その判定を当てると、1コンボ中1回だけ、地上にぶつかった相手が
 受身不能で跳ねあがる。


■コンボ補正系

・復帰不能時間が長い、同じ攻撃判定を1コンボ中に3回当てると、
 復帰時間が早くなる。

・壁バウンドを1コンボ中に2回使うと、
 コンボダメージに大きめの補正がかかる。

・コンボのヒット数によるダメージ補正は大きいが、
 必殺技ゲージ回収には補正がかかりにくい。
 なのでゲージ依存率の高いキャラは、
 小技でちょっと余計にヒット数を稼いでおく。

・画面が暗転する技は、どんなに補正がかかっていても
 ある程度のダメージを保証している。
 なのでコンボの最後に入れるとダメージを大きく上乗せできる。


■カウンターヒット

・空中のみ、カウンターヒットが存在する。
 空中での攻撃行動中に攻撃を受けると、
 食らい側のみヒットストップが大幅に延長される上に、
 強制的にふっ飛ばし属性になる。
 例:グリーグの623Aがカウンターヒットすると壁バウンドする。


■特殊技

・プロ限定で使える特殊技は、ガード中、受身中、食らい中以外なら
 いつでも入力を受け付けている。


■必殺技ゲージ

・攻撃を当てる、攻撃を食らう、攻撃をガードするといった行動で溜まる。

・最大でゲージ3本まで溜められる。

・基本的に、コマンド技のボタン部分をD(投げ)ボタンか、
 A+B同時押しに変えると、ゲージ1本消費のEX技に変化する。

 41236D(A+B)でゲージ3本消費の大技が出る(アール・グリーグは例外)

・必殺技ゲージは、攻めた頻度によって微妙に増加率が変動している。



防御系システム



■ガード

・空中ガードはない

・「ガードレベル(GL)」という見えない値があり、
 攻撃をガードするごとに、その攻撃の威力に応じて減少している。
 GLの初期値は100で、マイナスになると削りダメージが発生する。
 それ以降はGLの減少に沿ってどんどん削りダメージが大きくなっていく。
 削りでKOされることはない。

・ガードの後半はジャンプでキャンセルすることができる。


■オートリベンジ(AR)

・「オートリベンジ(AR)」通称自動バーストは
 両者の攻撃を当てた回数の差が一定以上開いたとき、
 攻撃を当てた回数の少ない側に自動的に発生する。
 体力ゲージ下の黄色い部分が赤く点滅しだしたら
 もうすぐARが発生するというサイン。

・食らい状態をキャンセルして無敵になり、相手を吹っ飛ばす攻撃を出しながら
 体勢を整え復帰する。ただし着地まで行動不能。

・ARはガード、アーマー、無敵でかわすことも可能。
 ARの判定がカウンターした場合、状況次第で拾ってコンボすることができるが、
 補正が強いため大きなダメージはあまり狙えない。

・AR対策は、少ないヒット数でコンボを構築する、
 投げ等無敵時間のある技でARを起こさせて回避する、飛び道具でARを起こさせる等。


■受身

・食らい状態で地面に着く際、Cボタンを押しっぱなしにすると「受身」を取る。
 ノーマルモードでは自動で行う。

・受身を取ることで、一定時間無敵になり、相手の追撃から逃れることができる。
 予め方向キーを左右に入れておくことで、移動しながら受身することも可能。

・どの受身にも後半に無防備な時間があり、ここに攻撃されると
 ガードもできずに食らってしまうため、方向を散らす必要がある。


■ダウンと起き上がり

・受身を取らずに着地した場合、小さくバウンドした後、ダウン状態になる。

・ダウン状態からは、上入力や左右入力で起き上がることができる。
 受身と同様、無敵と無防備時間があるため、
 場所を読まれると攻撃を受けてしまう。

・ダウン直前のバウンドの際、上方向を押しっぱなしにすると
 キャンセルしてジャンプすることができる(ジャンプ起き上がり)

・受身後の隙を投げで狩ろうとする相手に対して、
 わざと寝っぱなしになることで、投げをかわすことも一応できる。

 
■空中復帰

・空中で食らい状態にある際に、Cボタンを連打することで
 体勢を立て直すことができる。

・受身と違い、Cボタン押しっぱなしではできない。

・受身と同様、左右入力で横に逃げることも可能。

・ニュートラル(真上)方向に復帰した場合のみ、
 落下中に空中攻撃を出すことができる。


step1:とりあえず動かしてみる (画面の見方・基本攻撃)
step2:色々やってみよう (特殊技・投げ・必殺技・ガード)
step3:その他細かいシステム (受身・キャンセル・その他システム)
step4:システム詳細




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