step1:とりあえず動かしてみる (画面の見方・基本攻撃)
step2:色々やってみよう (特殊技・投げ・必殺技・ガード)
step3:その他細かいシステム (受身・キャンセル・その他システム)
step4:格ゲー経験者向け システム詳細説明
※格ゲー用語とか遠慮なく使ってますので、格ゲー経験者向けの内容です。
移動系システム
■ダッシュ
・しゃがむことで素早く停止することが可能。
■ハイジャンプ
・下方向>上要素で可能。
普通の格ゲーくらいのジャンプが出る。
飛び道具の回避や、真上を狙った飛び込みはコレで。
・垂直ハイジャンプと前方ハイジャンプがある。
後方ハイジャンプはない。
攻撃系システム
■通常技の仕様
・A(弱攻撃)は連打可能。ただしきつめの乗算補正あり。
大ダメージコンボにはなるべく入れないほうが良い。
ただしゲージ回収目的ならあり。
・8Aは1コンボ中1回だけジャンプキャンセル可能(キャラ別に例外あり)
・8Aはジャンプ移行中にも出すことができるため、
ジャンプキャンセル対応技から直接出すことができる(8A>8Aが出来るのはこのため)
ただしジャンプキャンセル回数を消費する。
・Bを当てると強く横に吹っ飛ぶ。壁に当たると跳ね返るのでコンボ可能。
ボタン押しっぱなしにするとガード不能技になる。
・チェーンのルートは
【A】→【6A 2A 8A】→【B 2B】→【各種コマンド技】
【JA】→【JB】→【各種コマンド技】
JAからJBのチェーンは相手空中食らい時限定。
・投げはジャンプ移行には当たらない
■攻撃判定
・同じ攻撃でも、複数の攻撃判定が設定されていることがある。
そのため、当てる場所や持続によって、
ダメージや復帰不能時間などが大きく変化する。
例:オズの6Aは先端ヒットのほうが威力が高い
ダイキのBは持続ヒットだと吹っ飛ばない
・全ての攻撃判定は「地上ヒット」「空中ヒット」「バウンド中ヒット」の
3つの状況ごとに内部的に別々の扱いになっている。
OPも別カウントになる。
技によっては復帰不能時間やふっ飛ばしのベクトル、
ダメージやコンボ補正なんかが変化したりする。
・各種攻撃は、1ヒット目のみダメージが1.5倍に増加する。
なので、コンボせず1発ずつ差し合ってるだけでもそれなりのダメージが取れる。
また、コンボする場合も、初撃に大技を使ったほうが大ダメージが見込める。
■ワンパターンペナルティ(OP)
・一度当てた攻撃判定は、「ワンパターンペナルティ(OP)」により
ダメージが少し下がってしまう。
他の攻撃を当てると回復していく。
OPは攻撃判定ごとにカウントされる。
例:レオの236Aと236BはOPを共有するため、236A当てると236Bも弱体化。
レオの214A等は同じ攻撃判定を複数回当てるため、他の技のOPが沢山回復。
■床バウンド
・一部の攻撃判定に「床バウンド属性」が設定されている。
その判定を当てると、1コンボ中1回だけ、地上にぶつかった相手が
受身不能で跳ねあがる。
■コンボ補正系
・復帰不能時間が長い、同じ攻撃判定を1コンボ中に3回当てると、
復帰時間が早くなる。
・壁バウンドを1コンボ中に2回使うと、
コンボダメージに大きめの補正がかかる。
・コンボのヒット数によるダメージ補正は大きいが、
必殺技ゲージ回収には補正がかかりにくい。
なのでゲージ依存率の高いキャラは、
小技でちょっと余計にヒット数を稼いでおく。
・画面が暗転する技は、どんなに補正がかかっていても
ある程度のダメージを保証している。
なのでコンボの最後に入れるとダメージを大きく上乗せできる。
■カウンターヒット
・空中のみ、カウンターヒットが存在する。
空中での攻撃行動中に攻撃を受けると、
食らい側のみヒットストップが大幅に延長される上に、
強制的にふっ飛ばし属性になる。
例:グリーグの623Aがカウンターヒットすると壁バウンドする。
■特殊技
・プロ限定で使える特殊技は、ガード中、受身中、食らい中以外なら
いつでも入力を受け付けている。
■必殺技ゲージ
・攻撃を当てる、攻撃を食らう、攻撃をガードするといった行動で溜まる。
・最大でゲージ3本まで溜められる。
・基本的に、コマンド技のボタン部分をD(投げ)ボタンか、
A+B同時押しに変えると、ゲージ1本消費のEX技に変化する。
41236D(A+B)でゲージ3本消費の大技が出る(アール・グリーグは例外)
・必殺技ゲージは、攻めた頻度によって微妙に増加率が変動している。
防御系システム
■ガード
・空中ガードはない
・「ガードレベル(GL)」という見えない値があり、
攻撃をガードするごとに、その攻撃の威力に応じて減少している。
GLの初期値は100で、マイナスになると削りダメージが発生する。
それ以降はGLの減少に沿ってどんどん削りダメージが大きくなっていく。
削りでKOされることはない。
・ガードの後半はジャンプでキャンセルすることができる。
■オートリベンジ(AR)
・「オートリベンジ(AR)」通称自動バーストは
両者の攻撃を当てた回数の差が一定以上開いたとき、
攻撃を当てた回数の少ない側に自動的に発生する。
体力ゲージ下の黄色い部分が赤く点滅しだしたら
もうすぐARが発生するというサイン。
・食らい状態をキャンセルして無敵になり、相手を吹っ飛ばす攻撃を出しながら
体勢を整え復帰する。ただし着地まで行動不能。
・ARはガード、アーマー、無敵でかわすことも可能。
ARの判定がカウンターした場合、状況次第で拾ってコンボすることができるが、
補正が強いため大きなダメージはあまり狙えない。
・AR対策は、少ないヒット数でコンボを構築する、
投げ等無敵時間のある技でARを起こさせて回避する、飛び道具でARを起こさせる等。
■受身
・食らい状態で地面に着く際、Cボタンを押しっぱなしにすると「受身」を取る。
ノーマルモードでは自動で行う。
・受身を取ることで、一定時間無敵になり、相手の追撃から逃れることができる。
予め方向キーを左右に入れておくことで、移動しながら受身することも可能。
・どの受身にも後半に無防備な時間があり、ここに攻撃されると
ガードもできずに食らってしまうため、方向を散らす必要がある。
■ダウンと起き上がり
・受身を取らずに着地した場合、小さくバウンドした後、ダウン状態になる。
・ダウン状態からは、上入力や左右入力で起き上がることができる。
受身と同様、無敵と無防備時間があるため、
場所を読まれると攻撃を受けてしまう。
・ダウン直前のバウンドの際、上方向を押しっぱなしにすると
キャンセルしてジャンプすることができる(ジャンプ起き上がり)
・受身後の隙を投げで狩ろうとする相手に対して、
わざと寝っぱなしになることで、投げをかわすことも一応できる。
■空中復帰
・空中で食らい状態にある際に、Cボタンを連打することで
体勢を立て直すことができる。
・受身と違い、Cボタン押しっぱなしではできない。
・受身と同様、左右入力で横に逃げることも可能。
・ニュートラル(真上)方向に復帰した場合のみ、
落下中に空中攻撃を出すことができる。
step1:とりあえず動かしてみる (画面の見方・基本攻撃)
step2:色々やってみよう (特殊技・投げ・必殺技・ガード)
step3:その他細かいシステム (受身・キャンセル・その他システム)
step4:システム詳細